The effectiveness of computer games in social campaigns : a case study

Artykuł - publikacja recenzowana


Tytuł
The effectiveness of computer games in social campaigns
Podtytuł
a case study
Odpowiedzialność
Mariusz Borawski, Anna Borawska, Konrad Biercewicz, Jarosław Duda
Twórcy
Sumy twórców
4 autorów
Punktacja publikacji
Osoba Dysc. Pc k m P U Pu Opis
0000-0001-6680-1052 5.6 100 1 4 100,00 1,0000 100,0000 Art.
0000-0001-8470-8329 Brak afiliacji do US
0000-0001-9971-3075 Brak afiliacji do US
0000-0003-1635-4527 Brak afiliacji do US
Gł. język publikacji
Angielski (English)
Data publikacji
2020
Objętość
0,9 (arkuszy wydawniczych), 15 (stron).
Identyfikator DOI
10.35808/ersj/1657
Adres URL
https://www.ersj.eu/journal/1657/download
Adres URL
https://www.ersj.eu/issues
Uwaga ogólna
Publikacja dostępna w wersji elektronicznej w Open Access.
Uwaga ogólna
Submitted 11/04/20, 1st revision 30/04/20, 2nd revision 26/05/20, accepted 20/06/20.
Finansowanie
The project was financed with the National Science Centre funds. DEC-2016/21/B/HS4/03036
Cechy publikacji
  • Oryginalny artykuł naukowy
  • OpenAccess
Dane OpenAccess
CC_BY - Licencja,
FINAL_PUBLISHED - Wersja tekstu,
OPEN_JOURNAL - Sposób publikacji,
AT_PUBLICATION - Moment udostępnienia,
2020-06-20 - Data udostępnienia
Słowa kluczowe
Czasopismo
European Research Studies Journal
( ISSN 1108-2976 )
Kraj wydania: Grecja (Ελλάδα)
Zeszyt: tom 23 zeszyt 3
Strony: 598-612
Pobierz opis jako:
BibTeX, RIS
Data zgłoszenia do bazy Publi
2020-06-30
PBN
Wyświetl
WorkId
24615

Abstrakt

en

The objective of this article is to present an experiment in which social campaign messages could embedded in different types of computer games and to propose a framework to assess effectiveness of such approach with the use of cognitive neuroscience techniques (for example electroencephalography and eye-tracking) and questionnaires. Design/Methodology/Approach: The research is designed to gather data from two different sources, survey and cognitive neuroscience tools and to integrate obtained information.
Findings: The obtained results, focusing mostly on recall and interest of experiment’s participants allow to state that using computer games for the purpose of social campaigns is very promising. Moreover, evaluating the efficacy of the messages and the medium itself using two very distinct methods, considering both conscious and subconscious opinions of examined subjects offers an additional quality to this type of research. Practical Implications: The proposed solution of testing the effectiveness of computer games in social campaigns can be used both by pracitioners that develop such campaigns and by scientists aiming to conduct advertising reserch. Originality/Value: Taking into account data from two different sources allows to capture both conscious and subconscious opinions about the social advertsising in the game, which shows the comprehensive image of the advertising’s effectiveness.

Lista publikacji